現状報告#13
今回はエフェクト関連です。
先日、「BISHAMON Personal SDK for DirectX9」を購入しました。
BISHAMON Personalは、プロユースのエフェクトデザインツールの廉価版です。
3Dエフェクトを簡単に作ることができます。
というのも、DXライブラリ用のラッパーライブラリが某氏により公開されておりまして。
エフェクト作成にかかる時間的なコストを削減するために、組み込んでみました。
なお、公開されているラッパーは2D描画用だったので、3D描画用に改変しております。
以下、参考画像です。
先日、「BISHAMON Personal SDK for DirectX9」を購入しました。
BISHAMON Personalは、プロユースのエフェクトデザインツールの廉価版です。
3Dエフェクトを簡単に作ることができます。
というのも、DXライブラリ用のラッパーライブラリが某氏により公開されておりまして。
エフェクト作成にかかる時間的なコストを削減するために、組み込んでみました。
なお、公開されているラッパーは2D描画用だったので、3D描画用に改変しております。
以下、参考画像です。
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現状報告#12
お久しぶりです(--;
まだ何とも言えないような状態ですが、とりあえずデバッグ中のスクリーンショットでも。

▲マップ生成アルゴリズムはこれから磨いていきます。
次回作(予定)のゲームシステムについて、少しだけ書いておきます。
まだ何とも言えないような状態ですが、とりあえずデバッグ中のスクリーンショットでも。

▲マップ生成アルゴリズムはこれから磨いていきます。
次回作(予定)のゲームシステムについて、少しだけ書いておきます。
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現状報告#11
RPG要素は置いといて、とりあえずアクションゲームとして動かすべく、素材をいろいろ準備中です。
プレイヤーキャラのモデルは出来ているので、今はモンスターを作ってます。
作るといっても、某素材サイト様よりモンスターのモデルをお借りしてますゆえ
ズームと変形に強くするためにハイポリ化して、スキニングするだけなんですが。
以下、画像など。
プレイヤーキャラのモデルは出来ているので、今はモンスターを作ってます。
作るといっても、某素材サイト様よりモンスターのモデルをお借りしてますゆえ
ズームと変形に強くするためにハイポリ化して、スキニングするだけなんですが。
以下、画像など。
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現状報告#10
先日から作っていた瞳MOD、上服MOD、指ぬきグローブMODが一通り完成しました。
前の記事の画像と比較すると、襟元とグローブ、あと瞳のテクスチャが微妙に変わってます。

▲時間をかければもっと装飾できそうな気もしますが、今回はこのくらいで。
前の記事の画像と比較すると、襟元とグローブ、あと瞳のテクスチャが微妙に変わってます。


▲時間をかければもっと装飾できそうな気もしますが、今回はこのくらいで。
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現状報告#9
2013年になりました。今年もよろしくお願いします(_ _
相変わらずどっちで作るか決まらないまま、RGSSやら3Dエンジンやらを楽しく弄ってます。
どんなジャンルでも必要になりそうなところで、3Dカスタム少女のMODを本格的に作り始めました。
試しに瞳MODを作ってみたり。
→ 
▲左がデフォルト、右が自作の瞳MOD。ちょっとだけアニメ調に。
また、前回の記事で服装MODについて少し触れましたが、意外となんとかなりそうです。
相変わらずどっちで作るか決まらないまま、RGSSやら3Dエンジンやらを楽しく弄ってます。
どんなジャンルでも必要になりそうなところで、3Dカスタム少女のMODを本格的に作り始めました。
試しに瞳MODを作ってみたり。


▲左がデフォルト、右が自作の瞳MOD。ちょっとだけアニメ調に。
また、前回の記事で服装MODについて少し触れましたが、意外となんとかなりそうです。
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