現状報告#30
まことに残念ですが、お盆休みは延期となりました(震え声)
・・・・はい、生存報告です。
進展があれば、また記事を書きまーす(--;
・・・・はい、生存報告です。
進展があれば、また記事を書きまーす(--;
テーマ : 同人誌、18禁美少女ゲーム、同人ゲーム、エロダウンロードゲーム
ジャンル : アダルト
現状報告#29
今は、ツクールで言うところの「コモンイベント」に相当する部分をひたすら作ってます。
ここを全力で作り込むなら、独自のスクリプト言語を整備することになるのですが
そこまでやるんだったら別にC++である必要も無いので、ほどほどに。
はめ込み合成で誤魔化してる部分もありますが、開発中のSS置いときます。
デザインとかは後回しにして、まずは最低限動くものを目指してます。
(画像をクリックで拡大)
▲色々考えましたが、デフォルトのスクリーン配置はこれが無難かなーと。
やはり、このゲームシステムで遠くまで見渡せる(遠くの地形が分かる)のは便利すぎる気がします。
なので、たぶん↓のように拡大されますが、これでも本家よりずっと広いです。
(ワイド画面と比べるのはどうかとも思いますが)例えばSFC版シ○ンの場合、視界は8×8マス程度なのです。
(画像をクリックで拡大)
▲特定のアイテムを使うと視界が広がるってのも面白そう?
立ち絵部分の枠内のレイアウトも考えなくてはなりませぬ。
当然ながら、立ち絵だけじゃなく、HPやら何やらを表示する必要があるので。
最低限のキャラクターチップ描画機能が整ったら、外面はゲームっぽく見えそうかな・・・・。
・・・・中身はスッカスカですけどねー!
ここを全力で作り込むなら、独自のスクリプト言語を整備することになるのですが
そこまでやるんだったら別にC++である必要も無いので、ほどほどに。
はめ込み合成で誤魔化してる部分もありますが、開発中のSS置いときます。
デザインとかは後回しにして、まずは最低限動くものを目指してます。
(画像をクリックで拡大)
▲色々考えましたが、デフォルトのスクリーン配置はこれが無難かなーと。
やはり、このゲームシステムで遠くまで見渡せる(遠くの地形が分かる)のは便利すぎる気がします。
なので、たぶん↓のように拡大されますが、これでも本家よりずっと広いです。
(ワイド画面と比べるのはどうかとも思いますが)例えばSFC版シ○ンの場合、視界は8×8マス程度なのです。
(画像をクリックで拡大)
▲特定のアイテムを使うと視界が広がるってのも面白そう?
立ち絵部分の枠内のレイアウトも考えなくてはなりませぬ。
当然ながら、立ち絵だけじゃなく、HPやら何やらを表示する必要があるので。
最低限のキャラクターチップ描画機能が整ったら、外面はゲームっぽく見えそうかな・・・・。
・・・・中身はスッカスカですけどねー!
テーマ : 同人誌、18禁美少女ゲーム、同人ゲーム、エロダウンロードゲーム
ジャンル : アダルト
現状報告#28
EDF4ミッション多すぎィ!
新作の『不思議のダンジョン風エロRPG(仮)』について、
エロ部分に関わるところを覚え書き程度に。
なお全体的に実装予定の段階であり、予定は未定であります(--;
■基本的なこと
・REFMAP素材規格に準じた自作ゲームエンジン
・グラフィックはカス子を使用
・システム的には2D・3Dを切り替えて両方使えるように作ってますが、とりあえずリアルタイム3D予定
(3D描画が入ると、動かないPCでは全く動かなくなるので、このあたりは脳内会議中)
(絵師さんを雇うにしても作業量がハンパじゃないうえにレイヤー分けとか色々大変です)
・拠点マップとランダム生成ダンジョンを往復しながら、ダンジョン踏破を目指す
・プレイヤーキャラ+仲間1~3人程度での冒険を想定
■キャラクターのステータス等
【HP】 肉体的健康度。1以下で行動不能。
ゼロになると死亡だが、基本的にプレイヤー側はトドメを刺されない限り死亡しない(下限1)。
【MP】 精神的健康度。魔法の使用などで減少し、ゼロになると気絶する。
たとえ行動不能に陥っても、MPが残っていれば仲間に助け起こされたりできる。
一人旅は非常に危険。HPかMPが尽きたらゲームオーバー確定です。
【侵蝕度】 本家で言うところの満腹度。ダンジョン内に充満する淫らな空気が云々。
0%からスタートし、ターン経過などで増加。心が落ち着く草(?)をムシャると減少。
これが100%を超えると、実質ゲームオーバー級の状態異常を発症してしまう。
■予定しているエロ要素
・エロスキルによる拘束・陵辱
・HPが尽きたあと、MPがゼロになる(気絶する)まで陵辱される
・操られたor発情した仲間に襲われる
・孤立した仲間が気絶した場合、一定確率で連れ去られる(救助するまで監禁陵辱)
などなど
・・・・画像が全く無いよりは、無意味でもあったほうがいいのだろうか?(錯乱)
新作の『不思議のダンジョン風エロRPG(仮)』について、
エロ部分に関わるところを覚え書き程度に。
なお全体的に実装予定の段階であり、予定は未定であります(--;
■基本的なこと
・REFMAP素材規格に準じた自作ゲームエンジン
・グラフィックはカス子を使用
・システム的には2D・3Dを切り替えて両方使えるように作ってますが、とりあえずリアルタイム3D予定
(3D描画が入ると、動かないPCでは全く動かなくなるので、このあたりは脳内会議中)
(絵師さんを雇うにしても作業量がハンパじゃないうえにレイヤー分けとか色々大変です)
・拠点マップとランダム生成ダンジョンを往復しながら、ダンジョン踏破を目指す
・プレイヤーキャラ+仲間1~3人程度での冒険を想定
■キャラクターのステータス等
【HP】 肉体的健康度。1以下で行動不能。
ゼロになると死亡だが、基本的にプレイヤー側はトドメを刺されない限り死亡しない(下限1)。
【MP】 精神的健康度。魔法の使用などで減少し、ゼロになると気絶する。
たとえ行動不能に陥っても、MPが残っていれば仲間に助け起こされたりできる。
一人旅は非常に危険。HPかMPが尽きたらゲームオーバー確定です。
【侵蝕度】 本家で言うところの満腹度。ダンジョン内に充満する淫らな空気が云々。
0%からスタートし、ターン経過などで増加。心が落ち着く草(?)をムシャると減少。
これが100%を超えると、実質ゲームオーバー級の状態異常を発症してしまう。
■予定しているエロ要素
・エロスキルによる拘束・陵辱
・HPが尽きたあと、MPがゼロになる(気絶する)まで陵辱される
・操られたor発情した仲間に襲われる
・孤立した仲間が気絶した場合、一定確率で連れ去られる(救助するまで監禁陵辱)
などなど
・・・・画像が全く無いよりは、無意味でもあったほうがいいのだろうか?(錯乱)
テーマ : 同人誌、18禁美少女ゲーム、同人ゲーム、エロダウンロードゲーム
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現状報告#27
更新できてなくてすみません。ちゃんと生きております(_ _;
とりあえず動くものを出すべきか、その時間を下地作りに充てるべきか悩んだり
マップエディタの仕上げに入ったり
地球を防衛したり
まあ、私の中では順調に進んでいるのですが、それを示すものが相変わらず出てこない状態です。
絵を描くスキルがあれば、こんな状態でも間を持たせることが・・・・ぐぬぬ・・・・
7月中にはゲームっぽい形を見せられるように頑張ります!
とりあえず動くものを出すべきか、その時間を下地作りに充てるべきか悩んだり
マップエディタの仕上げに入ったり
まあ、私の中では順調に進んでいるのですが、それを示すものが相変わらず出てこない状態です。
絵を描くスキルがあれば、こんな状態でも間を持たせることが・・・・ぐぬぬ・・・・
7月中にはゲームっぽい形を見せられるように頑張ります!
テーマ : 同人誌、18禁美少女ゲーム、同人ゲーム、エロダウンロードゲーム
ジャンル : アダルト
現状報告#26
エロゲー作ってるくせにエロ関連で書くことがまだ無いので
プログラミングしない人には耳慣れない言葉も説明無しでぶっぱなしていく、いわゆるチラシの裏。
今週はライブラリ強化期間です(--;
双方向リストとハッシュテーブルを併用できるテンプレートクラスを作ってます。
RPGを作ろうとすると、大量のデータを管理しなければなりません。アイテムとかイベントとか。
そうすると連想配列(ハッシュテーブル)による管理が必要になってくるわけです。
必須ではありませんが、私の場合、たぶんコーディング中に頭がおかしくなります。
どういうことかというと、例えば以下のような「Character.ini」を読み込んだとして
[主人公]
最大HP = 100
最大MP = 20
種族名 = 人間
職業名 = 勇者
「変数nameに主人公の種族名を取得する」という処理を、こんな感じで書けちゃいます。
char* name = Characters["主人公"]["種族名"].to_s;
逆もまた然りで、整数・実数・文字列の区別なく更新したりとか。
Characters["主人公"]["最大HP"] = 99999;
Characters["主人公"]["種族名"] = "魔族";
Characters["主人公"]["職業名"] = "魔王";
もちろん配列としても使えます。上の3行と下の3行は同じ処理。
Characters[0][0] = 99999;
Characters[0][2] = "魔族";
Characters[0][3] = "魔王";
なお、ハッシュテーブルやオペレータを使わずに関数で解決しようとすると
Characters->Get("主人公")->GetParameter("最大HP")->Set(9999);
みたいな難読文が生まれます。きっとC++さんが使う上級魔法か何かでしょう。
書いたときは良くても、私のミニマムブレインでは数日後には読めなくなってます。
さらに双方向リストを併用することで、ソート処理が要らないデータリストになりましたとさ。
イテレータ関連はブラックボックス化し、(上にも例を挙げましたが)見た目も普通の配列に。
画像の奥行きなんかは頻繁に、それこそフレーム単位で入れ替わることもあるので、
いちいちソートしてたら処理がもたついてしまいますからね。
うわあ、なんだか凄いことになっちゃったぞ
中身の無い記事で間を繋ぐくらいなら、作業内容を無理矢理文章にしていくスタイルヾ(・・;
ちなみにデータがiniな理由は、どの層のユーザーさんでも扱いやすいかなーと思うからです。
プログラミングしない人には耳慣れない言葉も説明無しでぶっぱなしていく、いわゆるチラシの裏。
今週はライブラリ強化期間です(--;
双方向リストとハッシュテーブルを併用できるテンプレートクラスを作ってます。
RPGを作ろうとすると、大量のデータを管理しなければなりません。アイテムとかイベントとか。
そうすると連想配列(ハッシュテーブル)による管理が必要になってくるわけです。
必須ではありませんが、私の場合、たぶんコーディング中に頭がおかしくなります。
どういうことかというと、例えば以下のような「Character.ini」を読み込んだとして
[主人公]
最大HP = 100
最大MP = 20
種族名 = 人間
職業名 = 勇者
「変数nameに主人公の種族名を取得する」という処理を、こんな感じで書けちゃいます。
char* name = Characters["主人公"]["種族名"].to_s;
逆もまた然りで、整数・実数・文字列の区別なく更新したりとか。
Characters["主人公"]["最大HP"] = 99999;
Characters["主人公"]["種族名"] = "魔族";
Characters["主人公"]["職業名"] = "魔王";
もちろん配列としても使えます。上の3行と下の3行は同じ処理。
Characters[0][0] = 99999;
Characters[0][2] = "魔族";
Characters[0][3] = "魔王";
なお、ハッシュテーブルやオペレータを使わずに関数で解決しようとすると
Characters->Get("主人公")->GetParameter("最大HP")->Set(9999);
みたいな難読文が生まれます。きっとC++さんが使う上級魔法か何かでしょう。
書いたときは良くても、私のミニマムブレインでは数日後には読めなくなってます。
さらに双方向リストを併用することで、ソート処理が要らないデータリストになりましたとさ。
イテレータ関連はブラックボックス化し、(上にも例を挙げましたが)見た目も普通の配列に。
画像の奥行きなんかは頻繁に、それこそフレーム単位で入れ替わることもあるので、
いちいちソートしてたら処理がもたついてしまいますからね。
うわあ、なんだか凄いことになっちゃったぞ
中身の無い記事で間を繋ぐくらいなら、作業内容を無理矢理文章にしていくスタイルヾ(・・;
ちなみにデータがiniな理由は、どの層のユーザーさんでも扱いやすいかなーと思うからです。
テーマ : 同人誌、18禁美少女ゲーム、同人ゲーム、エロダウンロードゲーム
ジャンル : アダルト